Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre uno sguardo affascinante nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio (episodio 17), Kojima approfondisce l'uso innovativo del passaggio del tempo nella vita reale nei videogiochi, condividendo approfondimenti sui meccanici che ha usato in passato e rivelando nuovi concetti che ha considerato.
Kojima è ben noto per l'integrazione del tempo del mondo reale nella meccanica di gioco. Evidenzia due esempi di Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sulla PS2. Per migliorare l'esperienza di sopravvivenza nella giungla, il cibo acquisito nel gioco rovinerebbe dopo alcuni giorni nella vita reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far male il serpente, oppure i giocatori potrebbero usarlo come arma lanciandolo ai nemici.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro esempio di MGS3 coinvolge la battaglia del boss con l'anziano cecchino, la fine. Kojima osserva: "Sebbene sia un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." Se i giocatori caricano il loro salvataggio dopo una settimana, scopriranno che la fine ha ceduto al tempo, offrendo un modo unico per aggirare la lotta.
Kojima ha anche condiviso un concetto che ha preso in considerazione per Death Stranding 2: sulla spiaggia, dove la barba di Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderlo per mantenerlo pulito. Tuttavia, questa idea è stata demolita a causa di preoccupazioni sull'immagine di Norman Reedus. "Dato che Norman Reedus è una grande star, non volevo farlo sembrare poco freddo!" Kojima ha spiegato, sebbene abbia lasciato intendere l'utilizzo di questo meccanico in progetti futuri.
Il podcast ha anche esplorato tre nuovi concetti di gioco incentrati sul passaggio del tempo della vita reale. Il primo è un gioco di simulazione della vita in cui i giocatori iniziano da bambino ed età in una persona anziana, influenzando le loro capacità fisiche e l'approccio strategico al gameplay. "Ma nessuno lo comprerebbe!" Kojima ha osservato in modo umoristico, sebbene i suoi co-conduttori abbiano mostrato entusiasmo per un gioco così unico.
Un altro concetto prevede un gioco in cui i giocatori coltivano oggetti come vino o formaggio, che richiedono coinvolgimento e pazienza a lungo termine, adatti a un background o un gioco inattivo.Infine, Kojima ha proposto una "partita di dimenticanza" in cui il protagonista perde abilità e ricordi importanti se il giocatore non gioca regolarmente. "I giocatori dovrebbero prendersi una settimana di pausa o scuola per giocarci", ha scherzato Kojima, evidenziando l'urgenza e l'intensità che questo meccanico porterebbe al gameplay.
Mentre i fan attendono con impazienza l'uscita di Death Stranding 2 il 26 giugno, possono aspettarsi meccaniche di gioco più innovative. Per ulteriori approfondimenti, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato le prime 30 ore di gioco.