
通过回归核心原则,《幻景》呈现了近年来最令人满意的刺客信条体验。焕然一新的跑酷系统——自《大革命》以来最佳——让你能无缝穿梭于地面与城堡屋顶之间,抓钩则加速你抵达战略制高点。当你在敌人上方的钢丝绳上栖身时,距完美刺杀仅需纵身一跃……前提是你操作的是直江。若切换至第二位主角弥助,游戏将展现截然不同的动态。
彻底颠覆传统
弥助动作沉稳审慎,缺乏无声制敌手段,攀爬时也需耗费心力。这种设计刻意背离传统刺客信条主角特质,使他成为育碧最大胆却又最引人入胜的角色选择。操控弥助的体验宛如在游玩另一款游戏。

弥助的局限初看令人沮丧,但其设计意图逐渐显现。他的设定直指该系列近期作品长期存在的症结。与秉承经典刺客信条玩法、兼具流畅移动与潜行能力的直江不同,弥助迫使玩家重新思考基础机制。
地面层作战艺术
弥助受限的攀爬能力制造了有意的阻碍,推动玩家开展地面探索。由于无法轻松登顶,他失去了从高处侦察敌情的传统优势。这将游戏重心转向缜密的环境交互与以战斗为核心的破局之道。
这位武士的暴烈战斗风格搭载了系列迄今最精进的近战系统。每次挥斩皆具分量感,招式体系涵盖摧枯拉朽的突进技与精准反击技。虽然其"暴虐刺杀"技能能戏剧性地开启战端,但真正闪耀的是他连绵不绝的剑术演绎。
双主角协同效应
角色分野保持了独特的游玩风格。直江延续经典潜行张力——被迫回避持久战——而弥助则在正面冲突中游刃有余。这种区隔避免了近期作品中弱化特色的战斗/潜行混合体系。
《幻景》限制了系列标志性的"万物皆可攀"自由,即使直江也需要规划行进路线。这份深思熟虑的环境设计,创造了比前作无摩擦移动更富趣味的导航体验。
守护核心体验
尽管弥助带来了令人耳目一新的多样性,他却与系列潜行与立体机动的基因相悖。直江的游戏体验——依托日本战国时代垂直架构的建筑背景——更完美承载刺客信条的原始承诺。她在保持经典机动性的同时兼具强化战斗能力,成为更全能的选择。
育碧这场大胆实验成果复杂:弥助提供了新颖的战斗深度,却偏离了系列根基。多数玩家最终仍会回归直江以获得纯正刺客信条体验,仅在某些战斗场景启用弥助。