
中核的原則に立ち戻ることで、『シャドウズ』は近年で最も充実したアサシン クリード体験をもたらす。『ユニティ』以来最高と言われる刷新されたパルクールシステムにより、地上から城の屋根までシームレスに移動でき、グラップリングフックで戦略的な見張り台への登攀が加速する。敵の真上にある綱の上にとまれば、理想的な暗殺を実行するまであと一跳びだ…もしあなたがナオエを操作しているのならば。サブ主人公のヤスクに切り替えれば、まったく異なるダイナミクスが待っている。
根本的な方向転換
ヤスクは慎重に動作し、静かな制圧技はなく、意図的な努力を要する登攀を行う。このデザインは意図的に従来のアサシン クリードの主人公たちと矛盾しており、ユービーアイソフトにとって最も型破りでありながらも興味深いキャラクター選択となっている。ヤスクの操作は、まったく別のゲームをプレイしているかのような感覚だ。

当初はもどかしいが、ヤスクの制限は次第にその目的を明らかにする。彼のデザインは、最近のシリーズ作品において長年にわたり問題とされてきた点に直接対応している。流れるような動きとステルスでクラシックなアサシン クリードのゲームプレイを体現するナオエとは異なり、ヤスクはプレイヤーに基本的なメカニズムを再考させる。
地上レベルのゲームプレイ
ヤスクの制限された登攀能力は、意図的な摩擦を生み出し、地上ベースの探索を促す。簡単に屋根にアクセスできないため、彼は上空から敵の位置を偵察するという従来の利点を欠いている。これにより、ゲームプレイは慎重な環境との相互作用と戦闘指向の解決策へと移行する。
侍の残忍な戦闘スタイルは、シリーズで最も洗練された近接戦闘システムを特徴とする。一撃一撃に重みがあり、壊滅的な突進攻撃から精密なカウンターまで、多様な技術が存在する。彼の「残忍な暗殺」技は劇的に戦闘を開始するが、真に光るのは彼の持続的な剣術である。
二重主人公シナジー
キャラクターの二分化により、異なるプレイスタイルが維持される。ナオエはクラシックなステルスの緊張感―長期戦からの強制的な撤退―を維持し、一方のヤスクは正面からの対決で力を発揮する。この分離は、最近の作品を希薄にした戦闘とステルスの融合を防ぐ。
『シャドウズ』は、シリーズの特徴である「何でも登れる」自由を制限し、ナオエでさえも意図的な経路探索を要求する。この思慮深い環境デザインは、以前の作品の摩擦のない移動よりも、より没入感のあるナビゲーションを生み出す。
中核体験の保持
ヤスクが魅力的なバラエティを提供する一方で、彼はシリーズのステルスと垂直性というDNAに矛盾する。日本の戦国時代の垂直的な建築を背景としたナオエのゲームプレイは、アサシン クリードの本来の約束をより良く果たす。彼女はクラシックな機動性を維持しながら強化された戦闘能力を保持しており、より汎用性の高い選択肢となっている。
ユービーアイソフトの大胆な実験は複雑な結果をもたらした。すなわち、ヤスクは新鮮な戦闘の深みを提供するが、シリーズの基本原則からは外れている。ほとんどのプレイヤーは、典型的なアサシン クリード体験を求めてナオエに戻り、特定の戦闘遭遇時にヤスクを取っておくことになるだろう。