
핵심 원칙으로의 회귀를 통해 Shadows는 최근 기억 속 가장 만족스러운 Assassin's Creed 경험을 선사합니다. 유니티 이후 최고로 평가되는 개선된 파쿠르 시스템은 지면에서 성의 지붕까지 매끄럽게 이동할 수 있게 해주며, 그래플링 훅은 전략적 조망 지점으로의 상승을 가속화합니다. 적들 위의 팽팽한 줄 위에 앉아 있으면, 이상적인 암살을 실행하기엔 단 한 번의 도약만이 남아있습니다... 나오에로 플레이한다면 말이죠. 게임의 두 번째 주인공인 야스케로 전환하면 완전히 다른 역학이 펼쳐집니다.
근본적인 변화
야스케는 신중하게 움직이며, 무음 제압 기술이 부족하고, 의도적인 노력으로 등반합니다. 이 디자인은 의도적으로 전통적인 Assassin's Creed 주인공들과 모순되며, 그를 유비소프트의 가장 독특하면서도 매력적인 캐릭터 선택으로 만듭니다. 야스케를 조종하는 것은 완전히 다른 게임을 플레이하는 것 같은 느낌을 줍니다.

처음에는 답답하게 느껴지지만, 야스케의 한계는 점차 그 의도를 드러냅니다. 그의 디자인은 최근 시리즈 작품들의 오래된 문제점들을 직접적으로 해결합니다. 유연한 움직임과 잠행으로 클래식 Assassin's Creed 게임플레이를 구현하는 나오에와 달리, 야스케는 플레이어로 하여금 근본적인 메커니즘을 재고하도록 강요합니다.
지상 중심 게임플레이
야스케의 제한된 등반 능력은 의도적인 마찰을 생성하며, 지상 기반 탐색을 장려합니다. 쉬운 지붕 접근이 없기 때문에, 그는 위에서 적의 위치를 정찰하는 전통적인 이점을 누리지 못합니다. 이는 게임플레이를 체계적인 환경 상호작용과 전투 중심 해결책으로 전환시킵니다.
사무라이의 잔혹한 전투 스타일은 시리즈 사상 가장 정교한 근접 전투 시스템을 자랑합니다. 각 공격에는 힘이 실려 있으며, 강력한 돌격 공격부터 정밀한 반격에 이르기까지 다양한 기술이 존재합니다. 그의 "잔혹한 암살" 기술이 전투를 극적으로 시작하게 하지만, 진정으로 빛을 발하는 것은 그의 지속적인 검술입니다.
이중 주인공 시너지
캐릭터의 이분법은 뚜렷한 플레이 스타일을 보존합니다. 나오에는 장기전에서 물러나야 하는 클래식한 잠행의 긴장감을 유지하는 반면, 야스케는 공개적인 대결에서 빛을 발합니다. 이러한 분리는 최근 작품들을 희석시켰던 전투/잠행의 혼합을 방지합니다.
Shadows는 시리즈의 상징인 "모든 것 등반" 자유를 제한하며, 나오에에게도 신중한 경로 찾기를 요구합니다. 이 신중한 환경 디자인은 이전 게임들의 마찰 없는 이동보다 더 매력적인 탐험을創造합니다.
핵심 경험 보존
야스케가 매력적인 다양성을 제공하지만, 그는 시리즈의 잠행과 수직성이라는 DNA와 모순됩니다. 일본의 수직적인 센고쿠 시대 건축을 배경으로 한 나오에의 게임플레이가 Assassin's Creed의 원래 약속을 더 잘 지킵니다. 그녀는 클래식한 기동성을 유지하면서도 향상된 전투 능력을 갖추고 있어 더 다재다능한 선택지가 됩니다.
유비소프트의 대담한 실험은 엇갈린 결과를 가져왔습니다: 야스케는 신선한 전투 깊이를 제공하지만 프랜차이즈의 기본에서 벗어납니다. 대부분의 플레이어는 정통 Assassin's Creed 경험을 위해 나오에에게로 돌아갈 가능성이 높으며, 야스케는 특정 전투 상황용으로 남겨둘 것입니다.