當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在Xbox的開發人員直接期間以“站立與戰鬥”為“毀滅時代:黑暗時代”時,它引發了立即的陰謀。這種方法與《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)有很大的不同,這是一場以其快節奏,不斷移動的戰鬥而聞名的遊戲。但是, 《毀滅戰士》(Doom Eternal)確實介紹了一個體現了“立場和戰鬥”精神的敵人 - 掠奪者。這種對手,兩極分化但令人著迷,是個人的最愛。厄運:黑暗時代的意識圍繞著對亮綠色的燈光做出反應,讓人聯想到用於擊敗掠奪者的策略,鞏固了我對遊戲的熱情。
放心,黑暗時代不會復制掠奪者令人沮喪的動態。當它介紹了阿加登·亨特(Agaddon Hunter),這是一個被防彈障礙物掩蓋並揮舞著致命的組合攻擊的敵人,永恆的戰鬥哲學的本質滲透到了每一個敵人的遇到。掠奪者的設計原則已被重新構想並集成到黑暗時代的核心戰鬥系統中,導致既聰明又令人愉悅的相遇,擺脫了原始的挫敗感。
由於在一對一的情況下,掠奪者對玩家的全神貫注的獨特需求而在厄運永恆中脫穎而出。在永恆中,您通常會以速度和精確度來瀏覽競技場,管理資源和敵人。掠奪者破壞了這一流程,需要採用重點,戰略性的方法。您必須逃避其攻擊,清除其他威脅,然後進行直接戰鬥。擊敗它的關鍵在於時間:當它的斧頭擺動期間的眼睛在鞦韆期間閃爍綠色時,您會得到一個簡短的窗口來造成傷害。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在黑暗時代,相同的綠色閃光燈信號可以進行互動的機會,這與原始末日彈丸重型戰鬥相呼應。在這裡,惡魔發射了彈丸的彈力,其中一些標記為綠色導彈,末日殺手可以用新的盾牌撲滅,並將它們送回攻擊者。最初,一旦盾牌的符文系統解鎖,這種帕里(The Parry)是一種防禦性戰術,將演變成一個強大的進攻工具,從而產生了驚人的效果並觸發了自動靶向的大砲。
導航黑暗時代的戰場涉及一系列戰略性,一對一與各種強大的惡魔對抗。該遊戲鼓勵一種平衡的方法,其中生存不僅依賴於對綠燈做出反應,但通過有效地使用整個阿森納可以增強。盾牌的符文使招架成為戰鬥的關鍵組成部分,要求精確的定位和時機,就像面對掠奪者一樣。
掠奪者的有爭議的性質源於對《毀滅戰士永恆》既定的遊戲節奏的破壞。它迫使玩家放棄了他們博學的策略,這就是為什麼它既受到愛又討厭的原因。毀滅戰士永恆挑戰了傳統的FPS力學,而掠奪者則進一步邁出了一步,使其成為獨特而分裂的元素。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種戰鬥風格整合到其總體戰鬥系統中來解決這一問題。每個主要敵人都有不同的綠色彈丸或近戰攻擊,需要採取不同的策略。 Mancubus需要在能量“圍欄”之間躲避和招架,而Vagary則需要快速沖刺以偏轉致命的球體。讓人讓人聯想起掠奪者的複活劑是無敵的,直到其綠色頭骨被偏轉為止。
敵人遇到的這種多樣性確保了不同戰鬥風格之間的無縫過渡,從而消除了掠奪者在永恆中引入的刺耳的經歷。儘管阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)提出了挑戰性的近戰攻擊,但遊戲對適應性策略的一致需求為玩家做好了準備。
掠奪者的設計絕不是問題。這是它意外的永恆流動中斷。厄運:黑暗時代從一開始就將基於反應的力學成為遊戲的基本組成部分,從而減輕了這種情況。儘管由於更慷慨的帕里窗口,挑戰可能不那麼強烈,但掠奪者戰鬥的本質(進行戰略和戰略參與)是每場戰鬥的核心要素。黑暗時代有效地重新解釋了這些想法,確保“站立和戰鬥”哲學既可以識別又引人入勝。