소식 Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

by Skylar May 27,2025

Hugo Martin 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때, 즉각적인 음모를 불러 일으켰습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투로 유명한 게임 인 Doom Eternal 에서 크게 출발했습니다. 그러나 Doom Eternal은 "스탠드와 싸움"정신, 즉 약탈자를 구현 한 적 한 명을 소개했습니다. 편광이지만 매혹적인이 대적은 개인적으로 가장 좋아하는 것입니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 진행되며, 이는 머로더를 물리 치는 데 사용 된 전략을 연상시키고 게임에 대한 나의 열정을 강화했습니다.

어두운 시대는 마우더의 좌절 된 역학을 복제하지 않습니다. 그것은 방탄 장벽에 의해 보호되고 치명적인 콤보 공격을 휘두르는 적군 인 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 의 전투 철학의 본질은 모든 적의 만남에 스며 들어 있습니다. Marauder의 디자인 원칙은 재창조되고 Dark Ages 의 핵심 전투 시스템에 통합되어 원본의 좌절과 함께 지능적이고 즐거운 만남을 초래했습니다.

Marauder는 Doom Eternal 에서 눈에 띄고 플레이어의 분할되지 않은 관심에 대한 독특한 수요로 인해 일대일 시나리오에서 종종 발생합니다. 영원히 , 당신은 일반적으로 경기장을 탐색하고, 속도와 정밀도로 자원과 적을 관리합니다. Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 집중적이고 전략적인 접근 방식이 필요합니다. 공격을 피하고 다른 위협을 명확하게 한 다음 직접 전투에 참여해야합니다. 그것을 물리 치기의 열쇠는 타이밍에 있습니다. 도끼 스윙의 바람에 눈이 녹색으로 깜박일 때, 당신은 손상을 일으킬 수있는 짧은 창을 얻습니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

암흑 시대 에는 동일한 녹색 플래시가 상호 작용을위한 기회를 나타내며, 원래 Doom 의 발사체가 많은 전투를 반영합니다. 여기에서 악마는 발사체 발리를 출시했으며, 일부는 녹색 미사일로 표시되어 둠 슬레이어가 새로운 방패로 가르쳐서 공격자에게 다시 보낼 수 있습니다. 처음에는 방어적인 전술로,이 패리는 방패의 룬 시스템이 잠금 해제되면 강력한 공격 도구로 진화하여 놀라운 효과를 내고 자동 표적화 대포를 유발할 수 있습니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 전략적 일대일 대결이 필요합니다. 이 게임은 생존이 녹색 조명에 반응하는 데만 의존하지 않고 전체 아스날 전체를 효과적으로 사용하여 향상되는 균형 잡힌 접근 방식을 장려합니다. Shield의 룬은 마주커를 향한 것처럼 정확한 포지셔닝과 타이밍을 요구하는 전투의 중요한 구성 요소를 패리로 만듭니다.

Marauder의 논란이 많은 자연은 Doom Eternal 의 확립 된 게임 플레이 리듬의 혼란에서 비롯되었습니다. 그것은 플레이어들이 배운 전략을 포기하도록 강요했기 때문에 사랑과 혐오가 된 이유입니다. Doom은 Eternal이 전통적인 FPS 역학에 도전했으며 Marauder는 이것을 한 단계 더 발전시켜 독특하면서도 분열적인 요소입니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 가장 중요한 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적에는 뚜렷한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. Mancubus는 에너지 "울타리"사이를 피하고 패리를 피해야하는 반면, Vagary는 치명적인 구체를 편향시키기 위해 빠른 스프린트를 요구합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골이 편향 될 때까지 무적입니다.

이러한 적의 만남의 다양성은 다양한 전투 스타일 사이의 원활한 전환을 보장하여 Marauder가 Eternal 에서 소개 한 멍청한 경험을 제거합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 도전적인 근접 공격을 제시하지만, 적응 형 전술에 대한 게임의 일관된 수요는 플레이어를 잘 준비시킵니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 그것은 영원한 흐름의 예기치 않은 파괴였습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 역학을 처음부터 게임 플레이의 기본 부분으로 만들어 이것을 완화시킵니다. 더 관대 한 패리 창으로 인해 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 마우더의 전투의 본질 (최신 및 전략적 참여)은 모든 전투의 핵심 요소가됩니다. 암흑 시대는 이러한 아이디어를 효과적으로 재 해석하여 "서서 싸우고"철학이 인식 가능하고 매력적임을 보장합니다.