
Path of Exile 2의 게임 디렉터는 향후 주요 업데이트가 새로운 캐릭터 클래스 도입에 중점을 두지 않을 것이라고 언급했습니다. 이 전략적 변화 배후의 논리와 스튜디오의 게임 현재 방향에 대한 관점을 알아보세요.
모든 Path of Exile 2 패치에 새 캐릭터 클래스가 추가되지는 않을 수 있습니다
플레이어는 더 많은 어센던시 옵션을 기대할 수 있습니다

최근 Q&A 세션에서 게임 디렉터 조너선 로저스는 개발 과정의 예측 불가능성으로 인해 플레이어들이 다가오는 패치에서 새로운 클래스를 기대해서는 안 된다고 설명했습니다.
정기적인 클래스 도입에 대한 기대감에 대해 질문받았을 때, 로저스는 팀이最初에는 모든 주요 업데이트에 새 클래스를 포함시키고 싶었지만, 이러한 접근 방식이 개발상의 어려움을 초래한다는 사실을 깨달았다고 언급했습니다. 매 출시마다 새 클래스를 제공하고 싶지만, 확장팩 개발을 클래스 출시에 묶어두는 것은 실수였다는 것을 발견했습니다,
라고 로저스는 말했습니다.
그는 고정된 출시 일정을 유지하는 것과 특정 콘텐츠를 보장하는 것 사이의 상충 관계에 대해 자세히 설명하며, 다음 패치를 위해 헌트리스 클래스에 우선순위를 두는 것이 반복적으로 지연을 강요했다고 설명했습니다.

다음 패치에 헌트리스를 포함시키기로 약속했기 때문에, 저희의 출시일은 유연해졌고, 이 확장팩은 결국 계획보다 훨씬 오래 걸렸습니다,
라고 로저스는 설명했습니다.
디렉터는 예측 불가능한 콘텐츠 전달보다는 고정된 출시 날짜를 선호한다고 강조하며, 이는 스튜디오가 새 클래스가 언제 도입될지 보장할 수 없음을 의미합니다. 다음 확장팩에 클래스를 추가하는 것에 열정적이지만, 그 약속을 하면 출시 일정을 확정하는 것이 불가능해지기 때문에 그렇게 약속하지는 않겠습니다,
라고 그는 덧붙였습니다.
'Dawn of the Hunt'의 개발 경험을 돌아보며, 로저스는 향후 모든 패치마다 클래스가 도입될 것이라고 기대해서는 안 된다고 설명했습니다. 클래스 개발의 예측 불가능한 타임라인은 정기적인 업데이트에 대한 플레이어들의 기대와 충돌합니다.

플레이어들은 진정으로 꾸준한 진전을 보고 싶어 하며, 주요 업데이트 사이에 6~9개월을 기다리기를 원하지 않습니다,
라고 로저스는 언급했습니다. 그렇기 때문에 저희가 정기적으로 콘텐츠를 제공하는 것이 중요하며, 이는 클래스 출시를 덜 예측 가능하게 만듭니다.
그러나 로저스는 플레이어들에게 다가오는 모든 패치가 추가적인 어센던시 옵션을 소개할 것이라고 확신시켰습니다. 그는 또한 얼리 액세스가 종료된 후에도 클래스 추가를 계속하는 것에 관심이 있다고 밝혔습니다. 제가 언급했듯이, 우리는 확실히 새로운 어센던시를 제공할 수 있습니다. 출시 후에도 클래스 추가를 계속할 수도 있을 것입니다, 저는 분명히 우리의 클래스 명단을 확장하는 데 열정적이기 때문입니다,
라고 로저스는 말했습니다.
Path of Exile 2: Dawn of the Hunt, 상당한 엔드게임 변화 소개
더 도전적인 클라이맥스를 약속하며

헌트리스와 함께, 다가오는 패치는 중후반 게임 콘텐츠에 초점을 맞춘 100개 이상의 새로운 스킬, 지원 젬, 그리고 유니크 장비를 소개합니다. 이러한 변화는 보스 전투를 상당히 더 어렵게 만드는 Grinding Gear Games의 약속을 지원합니다. 로저스는 캐릭터가 엔드게임 콘텐츠를 무의미하게 만드는 파워 레벨에 도달하는 데 필요한 시간을 늘리는 동시에, 플레이어들이 결국 그 힘을 얻을 수 있도록 보장하고 있다고 설명했습니다.
현재 특정 콘텐츠를 무의미하게 만드는 몇몇 메커니즘을 분명히 조정해야 합니다,
라고 로저스는 설명했습니다. 플레이어들이 다소 너무 일찍 말도 안 되는 파워 레벨에 도달하고 있습니다. 우리는 플레이어들이 결국 그 수준의 힘을 얻어야 한다고 믿지만,最初的 진보 과정을 완료하기 전에는 아니라고 봅니다.

로저스는 플레이어들이 피너클 보스를 얼마나 빨리 처리하는지에 대해 실망감을 표했습니다. 그는 이러한 전투를 매우 도전적인 전투로서, 리그에서 처음으로 보스를 처치한 플레이어가 상당히 고생해야 한다는 비전을 설명했습니다. 현실은 달랐는데, 한 캐릭터가 과도하게 강력한 빌드 덕분에 피너클 보스를 단 14초 만에 처치한 것입니다.
그는 개선된 진행 시스템과 밸런스 조정이 피너클 보스와의 첫 경험을 다르게 만들길 희망합니다. 피너클 보스와의 첫 만남은 엄청나게 어려워야 합니다. 경험을 쌓고, 더 좋은 장비를 얻으며, 빌드를 최적화하면서 결국에는 14초 만에 처치할 수도 있을 것입니다. 하지만 그게 첫 경험은 아니어야 합니다,
라고 로저스는 자세히 설명했습니다.
플레이어들이 힘을 얻는 것이 다소 통제를 벗어났으며,それが 저희의 주된 concern입니다,
라고 로저스는 덧붙였습니다. 그는 밸런스 변경이 궁극적인 힘에 이르는 진행 속도를 늦추는 데 주로 초점을 맞추고 있다고 결론지으며, 플레이어들은 항상 강력하다고 느끼고 그 판타지를 이루어야 하지만, 즉시는 아니어야 합니다.それが 저희 밸런싱 노력의 대부분이 집중되는 부분입니다.
라고 언급했습니다.
Path of Exile 2 디렉터, 루틀리스
난이도에 만족
게임이 쉬워진 것이 아닙니다 - 여러분이 실력이 는 것입니다

Path of Exile 2의 캠페인 난이도는 플레이어들 사이에서 의견이 갈리고 있습니다. 로저스는 현재 난이도에 만족한다고 밝혔으며, 시간이 지남에 따라 플레이어들의 관점이 변할 것으로 예상합니다. 개발 팀은 많은 불만이 속편을 아직 플레이하지 않은 원작 베테랑들로부터 나왔으며, 이로 인해 그들이 두 타이틀 간의 경험을 비교하게 되었다는 사실을 발견했습니다.
로저스는 이번에는 불만이 줄어들 것으로 예상하며, 이제는 난이도에 대한 불만이 거의 들어오지 않을 것이라고 예상합니다. 왜냐하면 플레이어들이 메커니즘을 이해하면 경험이 훨씬 더 수월하다고 느낄 테니까요.
라고 설명했습니다. 만약 이것이 틀렸다는 것이 증명되면, 조정을 위한 데이터를 갖게 될 것이라고 인정하면서도 낙관적인 태도를 유지했습니다.
플레이어들은 종종 놀랍니다. 자주, 두 번째 플레이스루 동안 사람들은 우리가 게임의 밸런스를 재조정했음에 분명하다고 말하는데, 실제로는 그냥 그들이 더 나은 플레이어가 된 것입니다,
라고 로저스는 관찰했습니다.