
코지마 히데오가 *데스 스트랜딩 2*의 시나리오를 개발 도중 다시 썼다고 하는데, 그 이유는 게임이 "너무 메인스트림"이 되었다고 느꼈기 때문이라고 합니다. 코지마가 왜 이 중대한 변화를 만들었는지, 그리고 속편이 어떻게 널리 접근 가능하면서도 독특하게 급진적일 수 있는지 알아보세요.
코지마, *데스 스트랜딩 2*가 "충분히 논란을 일으키지 않는다"고 판단
개발 중도 시나리오 재작성

*데스 스트랜딩 2: 온 더 비치*는 감독 코지마 히데오가 이 프로젝트가 "너무 메인스트림"에 접근하고 있다는 우려를 품은 후 상당한 창작적 전환을 겪었습니다. 이전 보도에 따르면, 코지마는 게임의 초기 호평을 받은 시사회에 오히려 불안감을 느꼈는데, 그의 야망은 단순한 블록버스터 히트작이 아닌 도발적인 예술을 창조하는 것이었기 때문입니다.
우드키드(Woodkid)라는 예명으로 알려진 작곡가 요안 르무안이 6월 13일 *롤링 스톤*과의 인터뷰에서 이에 대해 자세히 설명했습니다. "개발이 대략 절반쯤 진행된 중대한 순간이 있었어요. 그가 제게 와서 말하길 '문제가 있어요'라고 했죠."라고 우드키드는 밝혔습니다.

우드키드에 따르면, 코지마는 지나치게 좋은 내부 테스트 결과를 경고 신호로 해석했습니다. 이 감독은 서사가 그가 추구하는 강렬하고 찬반이 갈리는 반응을 불러일으키지 못한다고 느꼈고, 이에 따라 주요 스토리 장면을 다시 쓰기로 했습니다. "모두가 무언가를 즉시 좋아한다면, 그것은 대중적인 호감을 얻기 위해 미리 소화된 관습적인 것"이라고 코지마는 주장했습니다. 그의 목표는 관객이 처음에는 거부감을 느낄 수도 있지만, 진정한, 지속적인 감상이 뒤따를 것이라고 믿는 경험을 창조하는 것이었습니다.
메인스트림적 매력과 급진적 비전의 조화

우드키드는 *데스 스트랜딩 2*를 정의하는 독특한 긴장감에 대해 설명을 이어가며, 코지마 본인이 메인스트림이면서도 급진적이라는 역설을 구현한다고 지적했습니다. "메인스트림적 성공을 이루려면 보통 타협이 필요합니다."라고 우드키드는 설명했습니다. "그러나 히데오는 그런 것에 전혀 개의치 않아요. 그는 타협을 거부하며, 진정한 작가주의자(오텐르)의 확신으로 자신의 정확한 비전을 실행에 옮깁니다."
강력한 개인적 지도력에도 불구하고, 우드키드는 코지마가 팀원들의 아이디어를 적극적으로 수용한다고 강조했습니다. "그는 협력적으로 자신의 세계를 만들어갑니다. 결코 그가 명령만 내리는 게 아니에요. 우리의 작업 과정은 끊임없는 대화였습니다. 제가 그에게 아이디어를 제시하면, 함께 다듬고 수정했죠."
새로운 세대의 창작자들에게 영감을 주다

속편의 출시를 앞두고, 우드키드는 이 게임이 *메탈 기어* 시리즈와 첫 번째 *데스 스트랜딩*이 그랬던 것처럼 개발자들에게 영감을 줄 것이라고 믿습니다. 그러나 그는 다른 사람들이 코지마의 독특한 스타일을 직접 복사하는 것은 어려울 것이라고 추측합니다.
우드키드는 또한 코지마의 작업이 영화 제작자들의 주요 참고 지점이 될 것이라고 예측합니다. "그가 감독들에게 강력한 영감의 원천이 되는 것을 보는 것은 놀라운 일이 아닐 거예요. 영화계는 그의 성공과 독특한 비전, 그리고 순수한 급진성을 진심으로 부러워하고 있습니다."
*데스 스트랜딩 2: 온 더 비치*는 2025년 6월 26일 PlayStation 5로 출시 예정입니다. 게임의 최신 소식과 업데이트를 확인하려면 아래의 관련 보도를 꼭 읽어보세요.