화재 검토 블레이드 [데모]
완전히 튀어 나오지 않습니다!
마지막 순간에 결정을 뒷받침 한 적이 있습니까? 충동과 불확실성이 발생하기 쉬운 사람으로서, 이것은 나에게 친숙한 시나리오입니다. 그러나 불의 블레이드의 경우, 초기 망설임으로 인해 내가 깊이 감사하게 생각한 게임을 놓치게되었습니다. 장르가 열심히 기다리고있는 독특하고 매력적인 단일 플레이어 RPG 경험으로 변모 한 데모로 시작된 것은 독특하고 매력적인 단일 플레이어 RPG 경험으로 변모했습니다.
예, 나는 이것을 데모에 기반을두고 있지만이 리뷰를 통해 나와 함께 할 수 있습니다. 그리고 당신은 나의 초기 무관심이 어떻게 전체 릴리스에 대한 열렬한 기대로 바뀌 었는지 이해할 것입니다. 세부 사항에 뛰어 들고 불의 블레이드를 잊을 수없는 것을 보자.
겸손한 대장장이가없는 사람이 없거나 여기에 불분명합니다!
우리는 게임의 소개로 시작합니다. 솔직히 가장 약한 점입니다. 오프닝 시퀀스는 압도적 인 느낌이 들지만 앞으로의 잠재력을 인식하는 것이 중요합니다. 이 게임은 우리에게 외딴 숲의 대장장이 인 Aran de Lira에게 도움을 청하고 철 도끼로 구조를 돌진합니다. 그는 젊은 견습생을 구하지만 여행중인 대 수도원을 구하지 못한다. 그런 다음 Aran은 생존자를 안전으로 되돌려 놓고 데모가 시작되는 곳입니다.
소개에는 많은 현대 게임이 제공하는 영화 적 감각과 자세한 스토리 텔링이 없습니다. 그것은 행동에 직접적으로 떨어지는데, 이는 부끄러운 느낌이 들지만 뒤 따르는 실습 경험의 무대를 설정합니다.
전투 시스템은 다음에 소개되며 일반적인 해킹 및 슬래시 메커니즘에서 벗어난 것입니다. Fire of Fire는 명예와 유사한 방향 전투 시스템을 채택하여 플레이어가 가볍고 무거운 공격으로 다양한 각도에서 파업 할 수 있습니다. 처음에, 이것은 특히 적들이 방향을 차단하지 않기 때문에 어리 석고 불필요하다고 느꼈습니다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 전투 시스템은 깊이와 전략을 보여줍니다.
이 게임은 적의 갑옷과 다르게 상호 작용하는 다양한 손상 유형 (블런트, 피어스 및 슬래시)을 소개합니다. 색상으로 구분 된 타겟팅 시스템은 플레이어가 특정 적에게 사용할 무기를 이해하는 데 도움이됩니다. 전투 루프는 화려한 애니메이션이 아니라 시스템의 전략적 상호 작용을 통해 매력적입니다. 그것은 중세 무기에 관심이있는 사람들에게 매력을 느끼고 현실적으로 느껴지는 전투에 대한 상쾌한 테이크입니다.
전투 및 갑옷 상호 작용의 세부 사항에 대한 게임의 관심은 전형적인 판타지 RPG를 넘어서도 향상시킵니다. 중세 전투의 뉘앙스를 이해하는 플레이어에게 보상하는 시스템으로 플레이어가 참여하고 학습 할 수있는 눈에 띄는 기능입니다.
여기에 무기가 떨어지지 않습니다. 직접 만들어야합니다!
Blades of Fire는 다른 게임과 구별되는 독특한 무기 제작 시스템을 제공합니다. 몬스터 부품에서 플레이어가 무기를 만드는 몬스터 헌터와 달리, 여기에서는 기본 재료를 모아 현실적인 근접 무기를 만들어냅니다. 제작 과정은 대장장이를 중심으로 한 게임에서 기대할 수있는 것만 큼 상세하고 매력적입니다.
공예는 튜토리얼에서 소개 된 당신의 신성한 단조에서 시작됩니다. 당신은 무기를 설계하고 스피어 헤드 모양에서 각 구성 요소에 사용되는 재료에 이르기까지 모든 세부 사항을 선택하는 것으로 시작합니다. 창이나 검을 만들 든, 크로스 가드, 폼멜 및 재료를 맞춤형 합금으로 혼합하여 무기의 성능을 미세 조정할 수 있습니다. 이것은 단지 미용이 아닙니다. 모든 선택은 무기의 통계와 효과에 영향을 미쳐 플레이어가 무기를 전투 스타일과 직면 한 적에 맞게 조정할 수 있습니다.
단조 미니 게임은 처음에는 혼란스럽고 잘 설명되지 않았지만 실제 대장장이의 본질을 포착합니다. 플레이어는 슬라이더를 사용하여 금속을 원하는 형태로 형성해야하며 각 스트라이크는 결과에 영향을 미칩니다. 숙달과 정밀도를 장려하는 도전적이지만 보람있는 시스템입니다.
공예 과정을 마스터하면 게임을 통해 최고의 작품을 템플릿으로 저장하여 향후 제작 세션을보다 효율적으로 만들 수 있습니다. 이 기능은 헌신과 기술에 대해 플레이어에게 보상하여 공예 경험에 깊이의 층을 추가합니다.
새로운 청사진, 체크 포인트로 무기 및 무기 제단
불의 블레이드에서 전통적인 전리품은 새로운 청사진, 재료 및 위조에서 사용할 수있는 부품으로 대체됩니다. 이 게임은 이러한 리소스를 획득하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 다른 적 유형을 물리 치면 무기를 만들 수있는 능력이 잠금 해제되어 플레이어가 게임의 다양한 적과 참여하도록 장려합니다. 적들은 당신의 모루에 부활하며, 이는 Dark Souls의 모닥불과 비슷한 체크 포인트 역할을합니다.
Anvil은 단순히 검문소 일뿐 만 아니라 무기 재활용, 수리 및 공예의 허브이기도합니다. 아스날과 자원을 관리하기위한 중심점입니다.
무기 제단은 새로운 구성 요소를 잠금 해제하는 또 다른 방법을 제공합니다. 이 목조 조각품은 특정 무기를 가진 전사를 묘사하고 동일한 무기를 사용하면서 새로운 부품을 잠금 해제하고 실험을 장려하고 반복적 인 공예를 장려합니다.
게임의 죽음의 정비공은 독특합니다. 죽을 때 장착 된 무기를 떨어 뜨려 검색해야합니다. 회수하기 전에 다시 죽으면 무기가 영구적으로 손실됩니다. 이 시스템은 단조, 싸움 및 검색의 강력한 루프를 만듭니다. 게임 플레이에 긴장과 전략을 추가합니다.
미완성 된 세계 건설로 하나님 끔찍한 목소리를냅니다
불행히도, 데모의 런타임에 비해 화재 블레이드의 모든 측면이 향상되는 것은 아닙니다. 음성 연기는 현저히 열악하며 녹음 품질에서 전달에 이르기까지 다양합니다. 캐스팅 선택, 특히 Abbot의 견습생을 위해 많은 것을 원합니다.
세계 건설도 부족하지만 많은 박람회가 있지만 보상은 거의 없습니다. 이야기는 단절된 느낌이 들며 플레이어를 투자하는 데 필요한 깊이가 부족합니다. 데모이고 일부 사고가 예상되지만, 스토리는 게임의 다른 강점과 일치하기 위해 전체 릴리스에서 크게 개선해야합니다.
첫인상을위한 게임이 아닙니다
Blades of Fire의 데모는 전체 게임이 인내와 열린 마음이 필요하다는 것을 시사합니다. 그것은 원시 잠재력을 취하고 그것을 특별한 것으로 제작하는 게임입니다. 데모는 세분화가 필요한 영역과 함께 혁신적인 역학을 보여 주므로 눈에 띄는 타이틀이 될 가능성이있는 게임을 나타냅니다.
그것은 2025 년의 크라운 보석이 아닐 수도 있지만, Blades of Fire는 시간과 노력을 기꺼이 투자하려는 사람들에게 기억에 남는 경험을 약속하는 게임입니다.