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Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes neuen Titels anpassen. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete und Monster Hunter Rise stellte die Drahebug -Mechanik ein. Wie wurden die Waffen in Monster Hunter Wilds eingestellt?

Um die Designentscheidungen zu verstehen, haben wir mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) gesprochen.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder

Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.

nahtlose Weltanpassungen

Tokuda betonte signifikante Waffenanpassungen aufgrund der nahtlosen Karte von Wilds und dynamischem Wetter. Fernkampfwaffen, die traditionell auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind, stellten eine Herausforderung in einer nahtlosen Welt, ohne Punkte wieder aufzufüllen.

"Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverbrauch nutzbar", erklärte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.

Waffenänderungen, insbesondere für Fernkampfwaffen, erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka betonte die visuelle Darstellung von Handlungen.

"Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für besondere Aufnahmen zeigen", erklärte er. "Angriffsaufnahmen sind visuell überzeugend und bauen auf dem Fokus der früheren Iterationen auf ein klares visuelles Feedback auf." Der technologische Fortschritt trug erheblich zu diesen Animationsverbesserungen bei. Die Fähigkeit, die Waffen nahtlos zu schwingen, zu stauen und zu wechseln, zusammen mit raffinierten Übergangsanimationen, erweiterte Jägerfunktionen.

"Jäger können natürlich auch ohne Eingabe Waffen verwenden", fügte Tokuda hinzu. Dies wirkte sich auf die Verwendung des Heilungsgegenstands aus und erforderte zuvor Waffenstau und Bewegungsentsuche.

Fokusschläge

Das neue Wundsystem von Wilds ermöglicht verwundende Monster durch kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Körperteile. Während der Schaden die Wundbildung bestimmt, liefern Fokusschläge im Fokusmodus verwundete Bereiche massiven Schäden. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Fokus-Streik-Animationen, aber Tokuda stellte klar, dass nach dem Bet-Beta die Gleichgewichtsanpassungen vorgenommen wurden, um eine übermäßige Ungleichheit zwischen der Wirksamkeit der Waffen zu verhindern.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen können auch Narben verursachen und unerwartete Spielelemente hinzufügen. Tokuda erwähnte potenzielle zusätzliche Belohnungen für die jagd bereits verwundene Monster.

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, da der Fokusmodus die Auswirkungen auf kürzere, wirkungsvollere Jagdschleifen berücksichtigt hat.

tolles Schwert -Tempo

Tokuda enthüllte, dass ungefähr sechs Planer die Waffenausgleich beaufsichtigten und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp und informierte das Design anderer Waffen.

Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts bei der Animationsentwicklung hervor. Fokusstrikes, ein neues Aktionselement, wurden ursprünglich für Gefühl und visuelle Auswirkungen entwickelt, wobei das große Schwert als anfänglicher Prototyp diente. Das absichtliche Tempo, eine Seltenheit in anderen Actionspielen, dient als Benchmark für andere Waffen. Die Vielseitigkeit des Great Swords (Blockierung, Wirkungsgebiet Angriffe, konsistente Schadensausgabe) bildet eine Grundlage für das Ausgleich von schnelleren Waffen.

Waffenpersönlichkeit

Die Entwickler priorisierten das einzigartige Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie eine ausgewogene Erfahrung anstrebten, erkannten sie die Herausforderung an, überwältigte, aber benutzerfreundliche Waffen zu vermeiden. Zum Beispiel wurde das Jagdhorn entwickelt, um sich in der Flächenkontrolle und im schallbasierten Schaden zu übertreffen, anstatt in der Ausgabe von reinem Schaden. Die Anpassungen nach der Bet-Beta befassten sich mit Bedenken hinsichtlich der Verwendung als selbstbaugere Unterstützungswaffe. Die Entwickler akzeptierten einige inhärente Waffen-Monster-Matchup-Diskrepanzen und zielten darauf ab, übermäßig effiziente, universelle Builds zu vermeiden. Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, fördert ergänzende Waffenpaarungen.

Fähigkeiten Builds

Das Dekorationssystem von Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und befasst sich mit der Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten.

Tokuda und Fujioka teilten ihre Waffenpräferenzen: Tokuda Favours -Fernkampfwaffen und das Schwert und das Schild zur Anpassungsfähigkeit, während Fujioka ein dedizierter Lance -Benutzer ist. Die Lanze erhielt jedoch ein signifikantes negatives Feedback während der Beta, was zu großen Anpassungen für die Versionsversion führte.

Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback der Spieler und die iterative Entwicklung und zielten darauf ab, für alle Spieler ein ausgewogenes und ansprechendes Erlebnis zu schaffen.