Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역과 Monster Hunter Rise는 와이어 버그 역학을 도입했습니다. 몬스터 헌터 와일드에서는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기가 어떻게 조정 되었습니까?
디자인 선택을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 첫 몬스터 헌터 게임의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 이야기했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크
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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.
원활한 세계 조정
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정을 강조했습니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 재입고 포인트없이 원활한 세상에서 도전을 제시했습니다.
Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. "Bowguns 및 Bowg의 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."
무기 변화, 특히 원거리 무기의 경우, 기계공을 넘어 설계로 확장되었습니다. 후지오카는 행동의 시각적 표현을 강조했다.
"우리는 Bowgun을 특별 샷으로 충전하는 움직임을 선보이는 것을 목표로했다"고 그는 말했다. "공격 산 샷은 시각적으로 설득력이 있으며, 명확한 시각적 피드백에 대한 이전 반복의 초점을 바탕으로합니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선에 크게 기여했습니다. 세련된 전환 애니메이션과 함께 원활하게 스윙, 스토우 및 전환 무기를 원활하게 스윙, 스토우 및 전환하는 기능으로 헌터 기능이 넓어졌습니다.
"사냥꾼은 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있습니다."라고 Tokuda는 덧붙였습니다. 이것은 치유 품목 사용에 영향을 미쳤으며, 이전에는 무기 포장 및 운동 중단이 필요했습니다.
초점 파업
Wilds의 새로운 상처 시스템은 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 몬스터 상처를 입을 수 있습니다. 손상은 상처 형성을 결정하지만 포커스 모드의 초점 파업은 부상을 입은 지역에 막대한 손상을줍니다. 각 무기 유형은 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 자랑하지만, Tokuda는 무기 효과 사이의 과도한 불일치를 방지하기 위해 균형 조정이 벤타 이후로 만들어 졌다고 명확히했습니다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 흉터를 유발하여 예기치 않은 게임 플레이 요소를 추가 할 수 있습니다. Tokuda는 이미 wounded 몬스터를 사냥 할 수있는 잠재적 인 추가 보상을 언급했습니다.
Monster Health와 Inderness는 포커스 모드의 짧고 영향력있는 사냥 루프에 미치는 영향을 고려하여 적절한 재생 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다.
큰 검 템포
Tokuda는 약 6 명의 플래너가 예술가 및 애니메이터와 협력하여 무기 균형을 감독했다고 밝혔다. Great Sword는 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입으로 사용되었습니다.
Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 역할을 강조했습니다. 새로운 액션 요소 인 Focus Strikes는 처음에 느낌과 시각적 영향을 위해 설계되었으며 Great Sword는 초기 프로토 타입으로 사용되었습니다. 다른 액션 게임의 희귀 성인 고의적 인 템포는 다른 무기의 벤치 마크 역할을합니다. 그레이트 소드의 다목적 성 (차단, 영역 공격, 일관된 데미지 출력)은 빠른 속도로 진행되는 무기의 균형을 맞추기위한 기초를 제공합니다.
무기 성격
개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시했습니다. 균형 잡힌 경험을 목표로하면서 압도적이지만 사용하기 쉬운 무기를 피하는 도전을 인정했습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 순수한 손상 출력보다는 면적 제어 및 사운드 기반 손상을 탁월하게하도록 설계되었습니다. 베타 이후 조정은 자급 지원 무기로서의 사용에 대한 우려를 다루었습니다. 개발자들은 지나치게 효율적이고 보편적 인 빌드를 피하기 위해 고유 한 무기 몬스터 매치업 불일치를 받아 들였습니다. 야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완 무기 페어링을 장려합니다.
기술 빌드
Wilds의 장식 시스템은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 특정 기술 능력이 활성화됩니다. 연금술은 기술 습득의 좌절을 해결하여 단일 숙련 장식을 제작할 수 있습니다.
Tokuda와 Fujioka는 무기 선호도를 공유했습니다. Tokuda는 원거리 무기와 소드와 방패가 적응성에 대한 방패를 공유하는 반면 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 그러나 랜스는 베타 동안 상당한 부정적인 피드백을 받았으며 릴리스 버전의 주요 조정을 촉구했습니다.
개발자들은 플레이어 피드백과 반복 개발에 대한 헌신을 강조하여 모든 플레이어에게 균형 잡힌 경험을 만들기위한 것을 목표로했습니다.