Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14種武器類型中的每一種都保留其獨特的特征,同時適應每個新標題的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。在Monster Hunter Wild中,旨在尋求無縫的狩獵體驗,武器如何調整?
為了了解設計選擇,我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre以來參與其中)與Kaname Fujioka進行了交談。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了武器開發細節,以解決2024年11月開放Beta測試的球員反饋。
無縫世界調整
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器調整。傳統上依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器在無縫的世界中提出了一個挑戰,而無需重新解決點。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源無需資源消耗。” “用於弓箭和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥無限使用,由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
武器更換,特別是對於遠程武器的武器,擴展到了設計之外的設計。富士強調了動作的視覺表示。
他說:“我們的目的是展示向弓箭手收取特殊投籃的動作。” “攻擊現象在視覺上令人信服,這是基於先前迭代的重點,重點是清晰的視覺反饋。”技術進步極大地促進了這些動畫的改進。能夠無縫旋轉,存放和開關武器以及精致的過渡動畫,擴大獵人能力的能力。
Tokuda補充說:“獵人也可以自然使用武器,即使沒有投入也可以使用。”這影響了治療項目的使用情況,以前需要武器托管和運動停止。
重點打擊
Wilds的新傷口係統允許通過對特定身體部位的連續攻擊來傷害怪物。雖然損壞決定了傷口的形成,但在重點模式下進行焦點罷工會給受傷的地區帶來巨大的損害。每種武器類型都有獨特的焦點罷工動畫,但Tokuda澄清說,進行了抗衡後的平衡調整,以防止武器有效性之間過度差異。
傷口係統增加了戰略深度。傷口變成疤痕,阻止同一區域反複受傷。環境互動也會導致疤痕,從而增加意外的遊戲元素。托庫達(Tokuda)提到了潛在的狩獵怪物的額外獎勵。
考慮到焦點模式對較短,更具影響力的狩獵循環的影響,對怪物的健康和韌性進行了調整以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。
大劍節奏
Tokuda透露,大約六個計劃者監督了武器平衡,與藝術家和動畫師合作。這把劍作為開發原型,告知其他武器的設計。
藤卡強調了《大劍》在動畫開發中的作用。焦點罷工是一種新的動作元素,最初是為了感覺和視覺影響而設計的,而巨劍則是最初的原型。其故意的節奏是其他動作遊戲中的罕見性,是其他武器的基準。大劍的多功能性(阻塞,效應攻擊,一致的傷害輸出)為平衡節奏更快的武器提供了基礎。
武器個性
開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。在尋求平衡的體驗的同時,他們承認避免避免過度且易於使用的武器的挑戰。例如,狩獵喇叭的設計旨在在區域控製和基於聲音的損害方麵表現出色,而不是純粹的傷害輸出。貝塔後調整解決了對其用作自我屏蔽支持武器的擔憂。開發人員接受了一些固有的武器怪物對決差異,旨在避免過於高效的通用構建。在野外攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的武器配對。
技能構建
Wild的裝飾係統類似於世界,並通過武器或裝甲插槽激活了特定的技能能力。煉金術允許製作單技能裝飾,以解決技能習得的挫敗感。
Tokuda和Fujioka分享了他們的武器偏好:Tokuda偏愛遠程武器和劍和盾牌以進行適應性,而Fujioka則是專門的Lance用戶。但是,Lance在Beta期間收到了顯著的負麵反饋,促使對發布版本進行了重大調整。
開發人員強調了他們對球員反饋和迭代發展的承諾,旨在為所有玩家創造平衡且引人入勝的體驗。