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厄运:黑暗时代 - 像光晕一样的文艺复兴

by Peyton Apr 14,2025

在 *末日的动手演示中:黑暗时代 *,我意外地想起了 *halo 3 *。想象这一点:我跨越了一条半机械人的龙,在恶魔般的战斗驳船上释放了一大堆机枪火。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,冲进了其下甲板,将船员减少到血腥的混乱中。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。这个序列与酋长大师在 *Halo 3 *中对盟约的圣ab弹箱的攻击非常相似,大黄蜂直升机换成一条龙,而激光射击的机械被一艘隐匿的飞行船取代。然而,空中攻击过渡到毁灭性登机行动的本质仍然完好无损。

令人惊讶的是, *黑暗时代 *在这一刻之后吸引了更多的相似之处 * halo *。虽然游戏的战斗核心是典型的 *末日 *,但其广告系列设计以其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性呼应了2000年代后期的射手。在我玩的两个半小时中,我浏览了四个级别。第一个让人联想到 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。然而,其他人介绍了一个巨大的机械,驾驶龙,探索充满秘密和强大的小雪人的广阔战场。与 *doom *的通常关注的机械纯度相去甚远,感觉更类似于 *halo *, *“使命召唤 *”,甚至是经典的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,例如 *Nightfire *,以其脚本化的表演和新颖的技巧而闻名。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

* Doom *的这个方向很有趣,特别是考虑到该系列的过去。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。 ID软件最终认为这些元素不符合该系列,从而导致了 *Doom(2016) *的重点方法。然而,在这里,我们在2025年, *黑暗时代 *重新引入了这些元素。

该活动的快速步伐充斥着新的游戏想法,这些想法与《使命召唤》的最具创新性时刻相呼应。我的演示始于一个长长的电影过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域。末日杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级别的威胁。虽然 *厄运 *爱好者很熟悉,但电影的方法让人想起 *halo *。游戏中,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队,从而增加了更大力量的一部分。

介绍性过场动画包括重要的角色工作,提出了有关 *厄运 *是否需要这种讲故事的问题。就个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前 * doom *游戏的微妙叙事方法。但是, *黑暗时代 *中的过场动画很少使用,设置任务而不会中断游戏的强烈流程。

该演示还引起了游戏玩法的中断。在开场任务之后,涉及激烈的shot弹枪战斗和用新盾牌招架地狱骑士,我发现自己驾驶了一个像太平洋的阿特兰机械,与恶魔般的kaiju战斗。后来,我在控制论的龙上飙升,取消了战斗驳船和枪支。这些脚本化的水平,让人联想到 *《使命召唤》(AC-130 Gunship Sequence)的新颖性,引入了大量的游戏玩法。机械战提供了缓慢而沉重的视角,而龙序列快速而敏捷,与经典 *末日 *创造了不同的体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 *Halo*的持久吸引力部分在于它的车辆和脚部序列的混合。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。 *黑暗时代 *的核心战斗是复杂而苛刻的,需要持续关注将镜头,盾牌,parries和残酷的近战组合编织在一起。相比之下,机械和龙序列在机械上更简单,几乎在轨道上,战斗活动类似于快速活动。

在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机,因为机械复杂性离脚上的任务不远。但是, *黑暗时代 *强调了游戏玩法样式之间的明显鸿沟,使过渡感到震惊。虽然核心战斗仍然是明星,但新颖的序列使我渴望用双管shot弹枪进行地面动作。

我的最后一小时介绍了“ Siege”,这个水平重新关注ID的出色枪战,但扩展到了巨大的开放战场。销毁五个Gore门户网站 *的目标 *使命 *的多目标任务,但让我想起了 *Halo *内部和外部环境之间的对比。该水平需要重新思考武器范围并使用电荷攻击来关闭大距离,盾牌从坦克大炮中偏转大炮。

如此宽敞的空间的缺点是没有专心的游戏玩法的潜力,在空的路径上回溯和循环破坏了步伐。我希望看到龙的整合更像是 *Halo *的Banshee,允许在战场上动态运动,以保持动力并增强龙的角色。

尽管对这些想法的最初怀疑,这些想法曾经被认为不适合 *Doom *,但它们在“黑暗时代”中的回归令人着迷。有传言称,被取消的 *末日4 *具有脚本化的套件和车辆场景,现在是Atlan和Dragon部分中的元素。 ID软件的Marty Stratton确认 * Doom 4 *以其电影和角色驱动的方法更接近 *《使命召唤》 *,最终被废弃了。但是, *黑暗时代 *通过大型登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的演员表和重要的传说揭示了这些元素。

*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的枪战,这无疑是体验的中心。尽管一些新想法机械地感觉很苗条,但仍有很多探索。我热切地等待5月15日,以深入研究ID的无与伦比的枪战,并满足我的好奇心:会 *末日:黑暗时代 *是2000年代后期的FPS竞选活动或不连接的人?

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