The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom là một cột mốc quan trọng trong lịch sử của dòng game Zelda vì đây là lần đầu tiên một phụ nữ giữ chức vụ đạo diễn. Bài viết này có cái nhìn sâu sắc về đạo diễn Tomomi Tamiya và những giai đoạn phát triển ban đầu của Echoes of Wisdom.
Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo tiết lộ thông tin chi tiết về "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Gặp gỡ Tomomi Tamiya, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda
Loạt phim "Legend of Zelda" luôn nổi tiếng với lối kể chuyện hoành tráng, những câu đố thông minh và những hầm ngục sống động như mê cung. Nhưng với việc phát hành The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp tới, Nintendo đã tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn gần đây với nhà phát triển rằng trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do: Đây không chỉ là trò chơi Zelda đầu tiên có Công chúa Zelda tham gia. một nhân vật có thể chơi được và là trò chơi đầu tiên do một nữ đạo diễn chỉ đạo.
“Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Tamiya của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi đạo diễn trò chơi này, cô đã từng làm việc trong các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D", và "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" và Truyền thuyết về công chúa Chạng vạng Zelda HD. Ngoài ra, cô còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo sản xuất phù hợp với dòng Legend of Zelda," Sano tiếp tục.
Về việc cô ấy tham gia vào các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn đề nghị cô ấy tham gia vào bản làm lại" Legend of Zelda "do Grezzo sản xuất
."Từ Bài phỏng vấn dành cho nhà phát triển Nintendo số 13, Sano là một người trong ngành giàu kinh nghiệm với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi các tựa game Nintendo đầu tiên của cô bao gồm Kururin Squash! ” và “Mario Party 6” (cả hai đều phát hành năm 2004), nhưng cô ấy đã làm việc cho nhiều loạt phim “Legend of Zelda” và “Mario & Luigi”. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash và Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma tiết lộ rằng Echoes of Wisdom ban đầu là người tạo ra ngục tối Zelda
Những hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 của The Legend of Zelda: Dreamweaver được giới phê bình đánh giá cao. Trong cuộc phỏng vấn, Eiji Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, công ty hợp tác phát triển với Dreamweaver Island, được giao nhiệm vụ sử dụng chuyên môn của họ về lối chơi Zelda từ trên xuống để tạo ra kế hoạch chi tiết cho tương lai của bộ truyện. Ban đầu, tầm nhìn nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng thay vào đó, Grezzo lại đưa ra cho Nintendo một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Eiji Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn tạo ra loại trò chơi nào?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều đề xuất. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, nhưng Echoes of Wisdom lại không bắt đầu như hiện tại. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như các góc nhìn từ trên xuống và nhìn từ bên tương tự như trong Dreamweaver.
“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Theo một cách tiếp cận, Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, nó được gọi là 'Chỉnh sửa ngục tối' vì người chơi có thể tạo lối chơi "Truyền thuyết về Erda" của riêng mình ”
.Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Eiji Aonuma bước vào và "đứng đầu bàn cà phê" (một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng để chỉ việc tạm dừng phát triển một trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).
Mặc dù Eiji Aonuma thích ý tưởng trước đó của họ nhưng anh ấy cảm thấy rằng chức năng của Dungeon Maker sẽ tuyệt vời hơn nhiều nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép và dán làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra tiềm năng của ngục tối của riêng họ.
"Ví dụ như trong The Legend of Zelda: Dreamweaver Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Sano giải thích. "Nếu sao chép và dán vào chế độ xem từ trên xuống, bạn có thể ném nó từ trên xuống để nghiền nát những thứ bên dưới hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và dùng nó để leo lên."
Eiji Aonuma sau đó đề cập đến những khó khăn ban đầu trong việc áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, lo ngại rằng người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và đã loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh vào lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Eiji Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm điều gì đó thực sự khác thường." Điều này dẫn đến các tính năng như Bánh xe gai, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng được coi là một phần thiết yếu của trải nghiệm. . “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.
Sano nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "nghịch ngợm" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Sano nêu ra ba quy tắc chính: "'Khả năng dán nội dung ở mọi nơi, mọi lúc, mọi cách', 'Khả năng sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Khả năng tìm cách sử dụng Echo khéo léo đến mức gần như có cảm giác như gian lận, điều này được cho là một phần khiến trò chơi này trở nên thú vị.”
Sự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các thương hiệu The Legend of Zelda. Eiji Aonuma đã so sánh khả năng "tinh nghịch" của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể tránh chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.
"Giống như khám phá ra một mẹo bí mật trong một trò chơi, giống như ngày xưa vậy," Eiji Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không được cho phép."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dự kiến sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9 (hai ngày sau). Trò chơi diễn ra theo dòng thời gian thay thế, nơi Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số vết nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết của chúng tôi dưới đây!